FSR 4 de AMD: del desliz en GitHub al lanzamiento del SDK 2.0.

Publicado el 23 de agosto de 2025, 14:37

La historia de FSR 4 ha sido, cuanto menos, movida. AMD no solo presentó su esperado FidelityFX SDK 2.0 junto con FSR 4.0.2, sino que, casi al mismo tiempo, cometió un error que dio mucho que hablar: subió a GitHub material sensible relacionado con FSR 4, que tuvo que retirar a toda prisa.

Entre filtraciones, nuevas librerías y mejoras visuales, la llegada de esta versión marca un punto importante tanto para jugadores como para estudios de desarrollo. Veamos todo lo que ha pasado.

Qué se filtró y por qué importó tanto

Tras el anuncio oficial, AMD incluyó por error en su repositorio un directorio con información clave de FSR 4, entre la que destacaban modelos neuronales cuantizados en INT8 y archivos internos del escalador. Aunque el material se eliminó rápidamente, ya había sido descargado por terceros y comenzó a circular en la comunidad.

Lo más interesante de la filtración era que mostraba un upscaler con redes optimizadas para INT8 y referencias a implementaciones en DirectX 12. En Reddit y X, la noticia corrió como la pólvora: más allá de la curiosidad, se trataba de pistas sobre cómo AMD está afinando su tecnología de reescalado con IA.

Aquí entra un matiz importante: FidelityFX es código abierto bajo licencia MIT, pero los modelos neuronales entrenados no dejan de ser propiedad intelectual de AMD. Su publicación expone parte de las estrategias y optimizaciones internas, lo que puede dar ventaja a competidores… y abrir nuevas posibilidades para modders.

Compatibilidad: requisitos oficiales y rumores

De forma oficial, FSR 4 queda reservado a las tarjetas Radeon RX 9000 con arquitectura RDNA 4. Es decir, AMD marca un límite claro: para acceder a este nuevo escalado con IA dentro del SDK 2.0 necesitas su hardware más reciente.

Sin embargo, las referencias a INT8 descubiertas en el código han dado alas a la especulación. ¿Podría llegar a RDNA 3 (Radeon RX 7000) e incluso a generaciones anteriores? En teoría, sí, aunque con sacrificios de rendimiento. Eso sí: AMD no ha confirmado nada al respecto.

Mientras tanto, la comunidad ya se ha puesto manos a la obra. Algunos proyectos experimentales intentan portar FSR 4 a más GPUs, e incluso se ha hablado de una posible adaptación a PlayStation 5. Por ahora, todo extraoficial.

FidelityFX SDK 2.0: una base renovada

El SDK 2.0 no es un simple paquete de librerías, sino una reestructuración completa de la plataforma. AMD lo ha diseñado pensando en el renderizado con machine learning y en preparar el camino para futuras tecnologías como FSR Redstone.

Algunos cambios clave son:

  • DLLs precompiladas y firmadas: ahora el uso de amd_fidelityfx_loader.dll es obligatorio, y se complementa con amd_fidelityfx_upscaler.dll (para FSR 2, 3.1.5 y 4) y amd_fidelityfx_framegeneration.dll (para generación de cuadros).

  • Actualizaciones vía driver: AMD planea que futuras versiones de los controladores actualicen estas librerías de ML sin necesidad de parches específicos en cada juego.

  • Camino de actualización más fácil: títulos que ya usan FSR 3.1 podrían dar el salto a FSR 4 automáticamente cuando los drivers lo habiliten.

  • Distribución y herramientas: todo estará disponible en GPUOpen, con un plugin oficial para Unreal Engine 5.1 a 5.6 y una API simplificada.

Además de FSR 4.0.2, este SDK también trae versiones revisadas como FSR 3.1.5 y FSR 2.3.4, que incluyen correcciones y mejoras de estabilidad para proyectos en curso.

FSR 4.0.2: mejoras visuales notables

Pasemos a lo que más interesa a los jugadores: la calidad de imagen. Aquí, FSR 4 da un salto claro frente a FSR 3.1.

  • Mayor claridad y consistencia temporal, aprovechando el historial de píxeles y el “input jittered frame” para reconstruir detalle.

  • Menos ghosting en objetos en movimiento y eliminación de artefactos en superficies desocluidas, lo que da escenas más limpias.

  • Partículas más detalladas, incluso sin máscaras reactivas. Efectos como lluvia, humo o chispas se distinguen mejor de la geometría estática.

  • Más estabilidad temporal y menos shimmering, algo que se nota especialmente en elementos finos como cabello, vegetación o cables, reduciendo parpadeos y reflejos extraños.

Para los desarrolladores, la combinación de DLLs listas para usar y un plugin oficial supone un alivio: menos fricción a la hora de probar e integrar las últimas versiones.

La reacción y lo que puede venir después

Como era de esperar, la filtración generó un torbellino en la comunidad. Hubo memes, descargas apresuradas y debates sobre hasta qué punto AMD podría perder ventaja competitiva.

A nivel técnico, el acceso a material interno de FSR 4 permite analizar de cerca cómo AMD está optimizando redes en INT8. Esto no solo es interesante para rivales como NVIDIA e Intel, sino también para equipos más pequeños que quieran experimentar con técnicas similares.

El futuro dependerá de cómo AMD gestione la distribución de modelos neuronales y de si decide abrir más la compatibilidad con generaciones anteriores de GPU a través de los drivers. Si lo hace sin sacrificar demasiado rendimiento, FSR 4 podría llegar a más jugadores de lo que hoy parece.

Conclusión

El lanzamiento de FSR 4 junto con el SDK 2.0 es un paso importante para AMD, pero llega con luces y sombras. Oficialmente, el escalado con IA se reserva a las RX 9000 y a un ecosistema más controlado. Extraoficialmente, las pistas sobre INT8 dejan abierta la posibilidad de que veamos adaptaciones más amplias, aunque eso dependerá de las decisiones estratégicas de la compañía.

Lo que está claro es que la calidad de imagen ha mejorado de forma notable y que el SDK ahora ofrece un terreno más sólido para que los estudios lo adopten. Mientras tanto, la filtración en GitHub ha dado material para especular y experimentar, manteniendo la expectación en torno a la evolución del reescalado de AMD.

 

Fuente: LinuxOS


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