Linux 7.3 prepara un cambio de planificador que mejora los juegos.

Publicado el 7 de julio de 2026, 9:12

Si alguna vez has notado que tu equipo con Linux tartamudea justo quando más necesitas fluidez en un juego, hay buenas noticias en el horizonte: el planificador del kernel Linux está a punto de recibir uno de los cambios más relevantes de los últimos años pensado precisamente para mejorar el rendimiento en juegos, y todo apunta a que llegará con Linux 7.3.

El asunto tiene nombre propio dentro de la comunidad del kernel, la serie de parches conocida como aplanar la selección, y detrás de ella está Peter Zijlstra, ingeniero de Intel y una de las voces más influyentes en todo lo relacionado con el planificador de procesos de Linux. Los primeros parches de esta serie empezaron a circular a principios de mayo, con el objetivo declarado de mejorar el comportamiento del planificador en hardware antiguo o modesto, ese tipo de equipos que la comunidad suele llamar cariñosamente potato, y que hoy en día muchos usuarios siguen empleando para jugar bajo Linux.

Qué problema resuelve el nuevo planificador de Linux

Para entender por qué esto importa conviene repasar brevemente cómo funciona hoy el reparto de tiempo de procesador. Linux usa desde hace unas versiones un planificador llamado EEVDF, que decide qué tarea se ejecuta y durante cuánto tiempo. El problema surge cuando se combinan varias tareas dentro de cgroups, el mecanismo que Linux emplea para agrupar y limitar recursos entre procesos, algo habitual en contenedores, en sistemas con systemd y también en cualquier escritorio moderno. Cuando el planificador tiene que repartir tiempo entre grupos, aparecen colas intermedias que mezclan tareas de distinto tipo, y esa mezcla introduce latencia y sobrecarga adicional. En la práctica esto se traduce en microcortes, tiempos de fotograma irregulares y esa sensación de que el sistema no responde con la suavidad que debería, justo lo que un jugador nota antes que nadie.

Cómo funciona la técnica de aplanar la selección

La solución que propone Zijlstra no toca la jerarquía de cgroups tal y como la conocen los administradores de sistemas, sino que actúa en un nivel más profundo. La cola de ejecución real de EEVDF se separa de esa estructura jerárquica y pasa a operar de forma unificada, aplanada, en lugar de repartirse en niveles intermedios que antes obligaban al planificador a tomar decisiones sobre grupos de tareas mezcladas. Dicho de otro modo, el peso relativo de cada grupo se sigue respetando, pero la selección de qué tarea ejecutar ahora ocurre sobre una sola cola en vez de sobre una estructura anidada. Zijlstra ha explicado en los mensajes de los parches que este enfoque preserva el reparto proporcional de recursos entre cgroups, evitando así romper configuraciones existentes, mientras elimina buena parte del coste asociado a navegar por esa jerarquía en cada decisión de planificación.

Junto a este cambio llega otro no menos importante, la modificación del valor por defecto del llamado cgroup_mode, que pasará a fijarse en la opción conocida como concurrir. Existen otros modos alternativos, entre ellos los llamados tasks, max, up y switch, pensados para distintos escenarios de uso, pero el cambio de valor por defecto es significativo porque afecta a la inmensa mayoría de instalaciones que nunca tocan esta configuración manualmente. El propio Zijlstra ha reconocido que tocar un valor por defecto siempre implica riesgos, especialmente porque algunos administradores podrían haber ajustado manualmente los pesos de sus grupos para compensar el comportamiento anterior, pero considera que el balance final beneficia a más usuarios de los que puede llegar a perjudicar.

Qué mejoras de rendimiento en juegos se han medido

Lo más interesante para quien juega bajo Linux son los datos que el propio Zijlstra ha compartido junto a la serie de parches. Las pruebas se realizaron en un sistema con un procesador Intel de la familia Sandy Bridge, ya bastante veterano, combinado con una gráfica AMD de la serie Radeon Polaris, también de generación anterior. Es decir, hardware que se aleja deliberadamente de las configuraciones punteras para demostrar el impacto en equipos modestos. Los resultados muestran una mejora perceptible en la tasa de fotogramas por segundo junto a una reducción notable en los tiempos de fotograma, precisamente en los escenarios donde el ruido introducido por la gestión de cgroups resultaba más evidente. Aunque se trata de benchmarks concretos y no de una garantía universal para cualquier combinación de hardware y juego, la tendencia apunta en una dirección clara: menos latencia y más consistencia en la respuesta del sistema durante sesiones de juego prolongadas.

Cuándo llegará este cambio al kernel de Linux

La serie de parches aplanar la selección superó ya una etapa clave la semana pasada, al quedar en cola dentro de la rama sched slash core del repositorio tip, el lugar donde se preparan los cambios que aspiran a entrar en las próximas versiones oficiales del kernel. Este paso no garantiza de forma automática su inclusión, pero sí indica que el trabajo cuenta con el respaldo necesario dentro de la comunidad de mantenedores del planificador. Si el calendario se cumple como está previsto, estos parches se enviarán durante la próxima ventana de fusión de Linux 7.3, que se espera para finales de agosto.

Todavía queda camino por recorrer antes de que este cambio llegue a las distribuciones que usamos habitualmente, y como suele ocurrir con cualquier modificación profunda del planificador, hará falta tiempo y pruebas en la vida real para confirmar si las mejoras de laboratorio se trasladan a la experiencia cotidiana de quienes juegan bajo Linux en todo tipo de hardware. Aun así, resulta llamativo ver cómo decisiones tomadas en lo más profundo del kernel, lejos de cualquier interfaz gráfica, terminan influyendo directamente en algo tan tangible como la fluidez de una partida.

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