Valve está reescribiendo las reglas de la VRAM en Linux antes de que llegue la Steam Machine.

Publicado el 12 de abril de 2026, 14:52

Antes de que su nueva consola de sobremesa llegue a las tiendas, Valve ya está trabajando en silencio para que funcione mejor que nadie. Y lo está haciendo donde menos lo esperarías: en el corazón del kernel de Linux. Cuando juegas en Linux con una tarjeta gráfica de 8 GB de VRAM la memoria dedicada que usa la GPU para procesar texturas, imágenes y todo lo visual, llega un momento en que esa memoria se llena. En ese punto, el sistema tiene que mover algunos datos a la RAM convencional del ordenador, que es bastante más lenta. Eso se llama desalojo, y en sí mismo no es un problema. El problema era cómo lo gestionaba Linux hasta ahora. El sistema operativo no distinguía entre los datos del juego que estás jugando en ese momento y los de una pestaña de Chrome que dejaste abierta hace dos horas. Para Linux, todo era igual de importante. El resultado: podía desalojar texturas críticas de tu juego para mantener en memoria aplicaciones que ni siquiera estás usando. De ahí venían esos tirones inexplicables, esas bajadas de framerate de fluidez de imagen que aparecían sin motivo aparente.

Natalie Vock, una ingeniera contratada por Valve que trabaja habitualmente en RADV (el controlador de código abierto para GPUs AMD que usa Vulkan, la API gráfica moderna), identificó este comportamiento como uno de los cuellos de botella más importantes para configuraciones con memoria de vídeo ajustada. Y decidió hacer algo al respecto. Vock diseñó una solución en dos frentes. Por un lado, modificaciones directas al kernel de Linux para introducir un sistema de gestión de memoria basado en cgroups. Los cgroups son un mecanismo de Linux que permite agrupar procesos y asignarles recursos de forma controlada: básicamente, una forma de decirle al sistema operativo quién manda en cada momento. Por otro lado, desarrolló dos utilidades nuevas. La primera, dmemcg-booster, se encarga de gestionar los límites de memoria a través de systemd, el sistema de inicio y gestión de servicios que usan la mayoría de distribuciones modernas. La segunda, plasma-foreground-booster, hace algo conceptualmente sencillo pero muy poderoso: indica al sistema que siempre priorice la aplicación que tienes en primer plano. Si estás jugando, el juego tiene prioridad absoluta en la VRAM. El resto puede esperar.

Para demostrar que no se trataba solo de teoría, Vock usó Cyberpunk 2077 como banco de pruebas, uno de los juegos más exigentes con la memoria gráfica. Antes de aplicar los parches, el juego usaba unos 6 GB de VRAM dedicada y tiraba de 1,3 GB adicionales a través del GTT, que es el búfer de tránsito entre la memoria de vídeo y la RAM del sistema. Ese tráfico extra pasa por el bus PCI, que es más lento, y es precisamente lo que introduce latencia y provoca los saltos de imagen. Con los parches aplicados, el uso del GTT cae a la mitad, unos 650 MB, y la VRAM dedicada al juego sube a 7,3 GB. En la práctica: más datos del juego caben en la memoria rápida, menos información viaja por el bus lento, y los tirones desaparecen. No es un truco, es simplemente gestionar mejor lo que ya tienes.

Es fácil pensar que todo esto es para que la nueva consola de sobremesa de Valve, que llegará con una GPU AMD RDNA 3 de 8 GB de VRAM, funcione bien desde el primer día. Y en parte lo es. Valve eligió esa cantidad de memoria a propósito, para reducir costes y consumo energético, pero eso obligaba a que el software fuera especialmente eficiente. Sin embargo, las mejoras van mucho más allá. La Steam Deck, que sigue siendo el dispositivo portátil de referencia en su categoría, también se beneficia de esto. Su GPU comparte memoria con el resto del sistema y tiene entre 1 y 4 GB asignables dependiendo de la configuración, así que una gestión más inteligente de esa memoria es bienvenida. Lo mismo aplica para los dispositivos de Lenovo, ASUS y otros fabricantes que corren SteamOS. Si quieres probarlo ya sin esperar a que llegue al kernel oficial, la distribución CachyOS una variante de Arch Linux muy orientada a los juegos ya integra estos parches y las utilidades de Vock. El resto de distribuciones tendrán que esperar a que el trabajo se incorpore al kernel principal de Linux, algo que parece cuestión de tiempo. Valve lleva años demostrando que su apuesta por Linux no es un capricho. Primero fue Proton, la capa de compatibilidad que permite jugar títulos de Windows en Linux. Luego vinieron las mejoras en el kernel 6.14, que ya incorporaba NTSync para mejorar el rendimiento general en juegos. Ahora esto. La compañía no se limita a diseñar hardware: construye el ecosistema entero para que ese hardware dure, mejore con el tiempo y sea cada vez más difícil de ignorar. La Steam Machine llegará con 8 GB de VRAM. Pero llegará con el software que sabe exactamente cómo usarlos.

 

Fuente: clubic.com

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