NVIDIA DLSS quiere entrar en Blender, pero la licencia sigue siendo la piedra en el zapato.

Publicado el 4 de febrero de 2026, 9:25

NVIDIA DLSS para Blender está sobre la mesa y, a primera vista, pinta muy bien. De hecho, hace ya unos meses, durante SIGGRAPH, NVIDIA mostró una demo de Blender funcionando con Deep Learning Super Sampling. El mensaje era claro: más calidad visual, mejor reducción de ruido y un empujón importante al rendimiento. Suena tentador. Mucho. Pero como casi siempre, el diablo está en los detalles.

La solicitud para añadir compatibilidad con NVIDIA DLSS ya está abierta en Blender, con el foco puesto inicialmente en la reducción de ruido dentro de la ventana gráfica. Aquí entra en juego la llamada Reconstrucción de Rayos de DLSS, una tecnología que promete resultados espectaculares, especialmente cuando trabajas con escenas complejas y no quieres esperar una eternidad a que todo se vea decente mientras ajustas materiales o luces.

Hasta aquí, todo bien. El problema aparece cuando rascas un poco más.

La integración propuesta funciona de forma muy similar a como Blender ya usa OptiX. El SDK de DLSS se emplea para definir los tipos, pero la implementación real no está en el código de Blender. Se carga dinámicamente a través del controlador de NVIDIA, usando el componente NGX del propio driver, ya sea mediante archivos como _nvngx.dll o libnvidia-ngx.so.1, dependiendo del sistema. Desde ahí, Blender consulta la API de NGX para saber si DLSS es compatible, inicializarlo y ejecutar los procesos de eliminación de ruido.

El detalle clave —y aquí empieza el dolor— es que el controlador NGX busca internamente una biblioteca concreta de implementación de DLSS, como nvngx_dlssd.dll o libnvidia-ngx-dlssd.so.*, en la ruta de la aplicación. Si esa biblioteca no está presente, la API simplemente dice que DLSS no es compatible. Da igual que tengas una GPU potente: sin ese archivo, no hay DLSS.

En la práctica, esto significa que la opción de denoiser con DLSS solo aparece en sistemas con dispositivos CUDA. Y aun así, si algo falla —porque la GPU no es compatible, el controlador es demasiado antiguo o el usuario no ha instalado esa biblioteca específica— la opción aparece atenuada y la reducción de ruido queda desactivada. Para colmo, el controlador mínimo requerido es la versión 590 o superior.

Blender ya lleva tiempo conviviendo con OptiX, y su activación es relativamente sencilla. Pero DLSS es otra historia. Y en Blender lo saben.

En la reunión más reciente del equipo de Render & Cycles, las actas lo dejaron bastante claro. Los resultados técnicos son impresionantes, nadie lo discute. El problema no es la calidad. Es el cómo. Desde Blender no terminan de sentirse cómodos con el método de distribución actual ni con las implicaciones de licencia. La idea de tener que incluir archivos DLL propietarios junto al ejecutable no encaja bien con la filosofía del proyecto. Lo ideal, según se comenta, sería que todo esto formara parte del propio controlador de NVIDIA, sin depender de bibliotecas adicionales externas. Otra opción sería fusionar el código en Blender, pero sin activarlo de forma predeterminada. Nada de esto está cerrado todavía.

Y mientras DLSS genera debate, aparece otra carta sobre la mesa. Intel trabaja en Open Image Denoise 3, cuyo lanzamiento está previsto, como pronto, para finales de 2026. La promesa es atractiva: un eliminador de ruido de alto rendimiento, de código abierto y compatible con GPUs de distintos fabricantes. Justo el tipo de solución que encaja mucho mejor con un proyecto como Blender.

Ahora bien, seamos honestos. Aún no se sabe si Open Image Denoise 3 alcanzará el nivel de calidad y rendimiento de DLSS. Tampoco está claro cuándo llegará exactamente. Podrían pasar seis meses… o más. Aun así, para Blender, una alternativa abierta y multiproveedor sigue siendo, estratégicamente, la opción preferida.

Así que, por ahora, DLSS está en revisión. Técnicamente deslumbra, sí. Pero la licencia, la distribución y la dependencia de binarios propietarios siguen siendo un freno serio. Veremos en qué acaba finalmente esta solicitud de integración. Lo que está claro es que el debate no va solo de rendimiento, sino de principios, control y futuro a largo plazo. Y ahí Blender no suele ceder fácilmente.

 

Fuetne: Phoronix

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